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대학생활/수업

레벨디자인심화 6주차 - 중간 과제 공지

by se.jeon 2023. 10. 19.
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[ 강의 목표 ]

- 컨셉 : 디자인 의도, 플레이에 대한 목적

- 줄거리(스토리) : 설정, 플레이 컨셉

   플레이 구성, 정보 획득시점 구성

   정보 획득의 방법 : 플레이로 풀어야 함 (경험, 사건이 있어야 한다)

   동선(구성이 나오면 제작 가능) > 지형 구조(플레이어가 나오면 제작 가능) > 세부 시나리오

- 플레이 시나리오 : 플레이 내용, 유저들에게 어떤 상황을 만들어 줄 것인지

   세계관, 관계도, 등장 인물, 사건의 특성

-  시스템 설계 : 기본이자, 교수님이 하고 싶은 것 (게임 디자이너가 어떤 일을 하는가)

-  Data

실제 개발에서는 여기까지가 1차 마감. 이후부터 폴리싱, QA, Test

전체가 100이라면 컨셉은 시간을 측정할 수 없다. 뭔가를 많이 해서 누적된 경험에서 나올 수 있는 결과물.

가장 시간이 적게 걸리는 것이 시스템 설계. 데이터까지는 몸으로 뛰는 것이다. 데이터 노가다, 물량 싸움.

1 > 3 > 2 > 5 > 4 순서로 시간이 오래 걸린다.

 

중간고사 이전까지는 앞의 세개를 만들고,  중간고사 이후에 뒤의 두개를 만드는 것이 목표였다.

하지만 다 시키려니까 학생들이 따라오기 힘들어하는 경향.

 

중간 과제에 대한 피드백을 요청하면 해 드릴 예정.

일요일까지 줄거리와 플레이 시나리오를 써 와서 카페에 게시하면 된다.

다른 학생의 아이디어를 훔칠 수 있다. 다만.. 키워드, 참신함, 디자인 의도와 컨셉은 달라야 한다.

슬라이드 파일, 레이아웃을 사용할 것.

 

 

레벨디자인은 게임에 대한 전반적인 이해가 필요하다.

이전 수업에서는 개념적인것을 듣고 어떻게 게임에 적용하는가의 과정이었으면

어떤 게임을 만드느냐에 따라 다르겠지만, 레벨 디자인, 배경, 지형이 있는 게임을 만드려면

어떻게 해야하지를 여기서 처음 해 보고자 하는 것. 안 해보지는 않았을 것이라 생각함.

하나를 포커스해야 하지 않을까? 라는 생각이 들었다. 여러분들의 의견을 물어봄.

 

줄거리가 재료고, 플레이 시나리오가 요리이다.

하지만 현재까지의 과제들은 재료가 너무 부족했고, 재료로 요리를 만든 것 같지 않았다.

1학기때는 얇고 넓게 이런 게 있다는 식으로 말했지만, 이번에는 깊게 파봤으면 좋겠다.

 

생각보다 마음대로 안 나오는 것은 20년이 지나도 마찬가지이기 때문에 걱정하지 않아도 된다.

민주주의에 따라 이번 시간에는 어떻게 컨셉을 만들어야 할지의 이야기를 진행하고자 한다.

인기투표를 가장 많이 받은 김성희 학생의 과제로 살펴볼 예정.

 

 

만능이면 안 된다. 브레이크가 될 약점은 항상 존재해야 한다.

구성원으로 함께하는 손익관계가 분명해야 한다. 손익관계에서 약점이 생기기도 한다.

설정은 재료이다. 재료가 충분하면 사건들을 만들어 줄 수 있다.

 

주인공이 위험을 회피하는 것은 장점이 아니다. 위험을 극복하는 것이 장점이다.

전투에서 도망갈 수 있어요 보다는, 전투에서 굉장한 파워를 가져서 때려잡을 수 있어요가 좋다.

패시브한 능력보다는 액티브하게 움직일 수 있는 능력이 좋다.

 

'그것'에 대한 내용은 개발 문서에는 있으나 연관되는 조직들을 위주로 사용한다.

실제 '그것'은 게임에 등장하지 않는다. 한 번 출현할 때 10명 이내였으면 좋겠다와 같은 빈도에 대한 내용도 필요함.

 

 

모든 사건들은 사건이 발생했을 때 세계관에 쌓여있는 맥락이 있다. 계기.

사건 하나 때문에 무언가가 발생하지 않는다. 이미 쌓여온 것에 계기가 더해져서 발생한다.

컵에 물이 넘치는 것은 마지막 물 한방울때문에 넘친다. 그 전에 이미 많은 물이 쌓인 상태인 것이다.

 

사건을 적어야한다. 사건에 대한 설명, 발생 계기, 해결 방법이 플레이어의 행동, 선택으로서 있어야 한다.

관계, 연관, 연결 관계가 있을 때 짜임새가 생긴다.

 

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