게임레벨디자인 11주차 - 엑셀 응용, 레벨 시스템
레벨 디자이너들이 어떤 식으로 시스템을 잡는지 흐름에 대한 이야기
지난 시간의 수업 내용과 과제
재료 (목록) > 요리 (목록) > 조합식(Recipe)
재료에 해당하는 것들에 대해서 중복 없이 이름과 리스트를 나열했고
요리도 이름, 제작시간을 제작하면서 요리 단위로 무언가를 할 수 있는 특성을 정의했다.
조합식에서는 재료의 종류와 재료의 수량으로 만들 수 있는 요리를 정의했다.
항상 모든 것은 하나의 기준이 있어야 한다.
기본적으로 무언가를 수정해야 한다면 한 곳에서만 수정되게끔 설계해야한다.
재료는 어떻게 구하는가?
사냥 : 동물성 재료 (전투) > Monster & 물고기
채집 : 식물성 재료 & 광물성 재료
구매 : 상점 & NPC
재료 특성 정의 - 재료 목록, 이름, 수급 유형
요리 특성 정의 - 요리 목록, 이름, 제작시간
조합식 정의 - 조합식 목록, 재료, 수량, 결과물
엑셀 사용 실습 진행
Monster - 사냥 대상 (전투)
Thing - 식물, 광물
Spawn System - 생성 시스템
확률은 크리티컬로 표현되는 등 지루함을 승화시킬 수 있다.
레벨 메카닉 설계 문서
레벨 디자이너
시스템 문서
사양서
Spec 문서
컨셉, 구현 설명
레벨 시스템
생성시키는 것은 좌표가 필요하다.
Spawn
지형과 관련된 건 노가다가 많다.
맵은 항상 로딩이 오래 걸린다.
맵을 로딩을 할 때 많이 붙어있으면 많이 붙어있을 수록 느리다.
무겁기 때문에 한 번에 스폰시키지 않는다.
사냥터 별로 총 몇 마리가 나오게 되는지, 마리당 보상을 계산해여 밀도를 조절한다.
몬스터 당 보상은 시간 대비로 책정이 되는 편이다. (유저의 컨트롤은 고려하지 않음.)
몇 마리를 어떤 밀도로 깔 것인지는 단순히 재미만을 위해서 설계되지 않는다.
좌표(배치영역)은 불확실성이 있도록 (Random spawn)
개체는 어떻게 스폰될 것인지, 상시인지 조건인지. 몇 마리 스폰 되는지.