대학생활/수업

레벨디자인심화 7주차 - 중간 과제 추가 안내

se.jeon 2023. 10. 26. 09:18
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아웃라인이 있는 것은 한 페이지에 들어와야 하는 내용들.

 

문서는 읽기 좋게 쓸 것.

목차와 페이지 번호를 쓸 것. 읽는 사람에 대한 배려.

문서 제목에 사냥터의 제목, 핵심이 가장 크게 들어갈 것.

형식에 대해서 고민해서 쓸 것.

개념을 설명할 수 있는 이미지나 도표를 사용할 것.

플레이 컨셉은 무조건 한 페이지로 작성할 것.

디자인 의도도 가능하면 한 페이지로 작성할 것.

한 페이지로 요약이 어렵다면 개요와 함께 한번 더 작성할 것.

 

 

스토리 단락

사냥터를 통해서 어떤 이야기를 들려줄 것인지를 정리하는 것이 스토리 단락.

줄거리 역시 한 페이지로 요약할 것. 이후 설명해도 무방.

줄거리를 나눠 설명하는 사람들이 많았는데, 요약을 맨 앞에 작성할 것. 한 페이지로 기승전결을 알 수 있게끔.

 

 

조직과 세계관

줄거리 이후 조직에 대한 설정을 다룰 것. 조직에 대한 캐릭터.

우리는 조직을 만나는 것이 아니라, 조직별 캐릭터를 만나게 되는 것.

캐릭터 활용면에 대한 일관성을 작성해야 한다.

 

캐릭터를 작성 할 때는 행동, 복장 등에 대한 설명 + 활용 방법까지 서술해야 한다.

"얘는 꽃을 좋아해"가 아니라 "얘는 꽃을 좋아해서 밖으로 나가면 항상 꽃을 꺾어와"

"얘는 용감한 사람이야" 대신 "얘는 용감해서 항상 앞으로 나가. 탱커 역할을 하는 사람이야"

 

 

플레이 시나리오

플레이 시나리오는 플레이를 어떻게 구상할 것인지.

게임 속에서 구체적으로 어떤 식으로, 어떤 순서로 보여주고 플레이를 시킬 것인지에 대한 내용.

"소녀가 장님이라는 것을 알게된다."가 아니라

"소녀가 벽에 부딪히는 모습을 보고 장님이라는 것을 알게 된다"

구역에 대한 플레이 개요까지 쓰는 것이 플레이 시나리오. 이 부분은 한 페이지 안에 정리되지 않을 것이다.

 

플레이 내용이 탐색, 탈출, 사냥이라고 하면

플레이 개요는 어디를 탐색하는지, 왜 어디를 탈출하는지, 무엇을 어떻게 제거하는지.

 

 

구역별 플레이 설명

구역별 플레이 설명은 쓰고 싶은대로 써도 된다.

키워드는 무조건 3개로 맞춰올 것. 각각 어떤 것을 의미하는지 한 페이지 안에 개요를 작성할 것.

한 페이지로 부족할 것 같다면 두 페이지를 사용해서 정리해도 무방함.

 

문서가 읽는 사람을 얼마나 잘 고려했는가, 잘 편집되었는가를 볼 것.

이재원 학생의 과제를 기반으로 수업 진행.

이야기 구성은 괜찮다.

 

현재의 가족 이별 사유는 임팩트 있지 않다. 샬롯이 쫒기는 인플루언서에게 가족도 죽게 되었다고 한다면?

아내와의 약속을 플레이어가 알기 위해서는 장치가 필요하다.

샬롯과 무언가 쌓이는 것이 더 필요하다. 샬롯을 마을로 데려오는 것도 어려운 일이다.

 

플레이어의 입장에서는 NPC가 굉장히 귀찮다.

어린 소녀를 구해줬을 때는 어떻게, 왜 구해줬는지. 이유가 있었으면 좋겠다.

약탈자는 초반 이후에 나오지 않는다. 약탈자의 역할은 무엇인가.

 

도보로 이동 할 것이면 걸어가는 동안 이벤트가 있어야 한다.

NPC의 감정을 설명 해 줄 수 없다. 플레이어는 NPC의 감정을 알 수 없다.

NPC의 감정이 변화되려면 이벤트가 있어야 한다.

 

헌터는 어떻게 위치 추적 시스템을 알게되고 추측하는가?

게임에서 오크가 계속 날 쫒아온다고 위치 추적장치를 심었을 것이라 추측 할 수 없다.

추적장치와 관련된 무언가를 알고 있어야 한다. 샬롯의 뒤통수에서 발견한다던지.

인플루언서들이 카메라를 가지려고 하는 이유는 무엇인가. 월드 설정에 관한 것들과 조직에 대한 이야기가 필요하다.

 

 

게임 내의 경험이 누적되서 PC가 주체적으로 움직일 수 있는 스토리 라인인 것이 좋다.

대화 몇마디 하려고 씬을 만들어야 하는가?

개발하는 입장에서 빈집을 만드는 것은 활용성이 떨어져서 아까워진다.

가능하면 구역을 정하고 구역별로 장소를 정하는 것이 좋다. 플레이 빈도와 비슷하게 만들어야 활용성이 높아진다.

동일한 시스템을 가지고 여러번 사용하는 것이 경제적이다. 무슨 플레이를 만들지 규격화하면서 고민할 필요가 있다.

월드 설정이 큰 것을 볼륨이 크다고 느끼지 않는다. 플레이를 하며 볼륨이 크다고 느낀다.

 

Event 발생의 플레이 결과(보상)는 무엇인지

영상 이벤트를 하고 싶으면 영상에 대한 콘티를 작성할 것.

귀환 시 이동 과정에서 발생하는 이벤트를 설명해야 한다.

 

전시은 학생의 과제를 기반으로 수업 진행.

초능력이 대체 뭔지.

갑작스러운 이상 현상이 무엇인지. 이에 대한 설정이 있어야 한다.

배후가 일으키는 사건들에 대한 공통적인 특징은 무엇인지.

조사하는 방법은 무엇인지. 이에 대한 설정도 필요하다.

 

게임에서 괴이한 존재의 등장이라는 것을 설명하기가 어렵다. 몬스터가 득실거리는 세계이기 때문.

인간의 상상력은 한계가 있기 때문에 생긴것만으로는 이상현상을 설명하기 어렵다.

 

위대한 자와 관련된 사건들을 해결해 나간다 => 위대한 자와 관련된 갑작스러운 이상현상들을 해결해 나간다.

스토리나 설정을 쓸 때 용어를 통일해서 묶어줄 수 있다.

 

플레이어는 니알라토텝의 존재를 어떻게 인지하게 되는가. 캐릭터를 어떻게 인지하게 되는지.

그러기 위해서 무슨 방법을 쓸 수 있는지.

주목을 왜 받게 되는지. 무슨 주목을 받게 되는지.

 

대규모 RPG에 대한 내용으로 보이는데, RPG 하나를 만들기 위한 월드를 다 만들 수 없다.

성장하는 것을 줄이고 5레벨 안에 모든 것이 끝나게끔 줄여야 한다.

성장에 따라 어떻게 컨텐츠가 확장이 되는지.

 

시스템적인 설명 말고 개념적인 설명이 있었으면 좋겠다.

레벨업 말고 뭘 표현하고 싶은지.

 

딜러로만 직업이 구성되어 있다는 것은 플레이 컨셉이 아니다.

어떤 것을 하기 위해서 직업은 어떤 것으로 구성할래요가 플레이 컨셉이다.

포섭하는 것이 플레이 컨셉이면 레벨이 성장하면서 포섭과 관련된 기능이 증가하는 것이 좋다.

디자인 의도가 어떻게 되는지 설명이 필요하다.

 

원거리형 적들이 왜 스폰되어야 하는지

어떤 플레이를 생각하게 만들고 싶었는지의 내용을 적어주어야 한다.

어떤 의도를, 어떤 목적을 가지고. 이 방법이 부수적으로 와야 한다.

컨셉 문서는 목적이 정의되는 문서.

 

전시은 학생이 쓴 것은 큰 게임에 대한 설정을 하고 싶었던 것 같은데,

월드를 잡지 말고 한 구간을 잡고 사냥터를 만드는 것이 좋다.

더미가 너무 커서 일주일 안에 만들 수 없다. 일주일 안에 만든다고 해도 밀도가 올라가지 않는다.

내용은 많은데 얇고 넓게 펼쳐지는 문서가 될 것.

구체적으로, 세부적으로 한 구역을 포커스해서 깊게 팠으면 좋겠다.

박정환 학생의 과제를 기반으로 수업 진행.

 

어떻게 도굴하고 탐색할 수 있는가. 이런 목적으로 도굴해요가 있으면 유니크함을 설명할 수 있다.

시간동안 탐색, 자원 획득, 몬스터, 탐험... 모든 게임이 다 그러하다.

스토리, 컨셉이 좀 더 구체적이여야 할 것.

중간과제 중간본

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